虚拟现实产业链最全深度解析,没有之一

时间:2016年08月24日 20:45:24 浏览:

[摘要] 继在最佳时点梳理了量子通信,**个股普涨30%之后,万字长文告诉你现在的虚拟现实只是初级阶段。

正文

2016年09月09日 11:21:21

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2016年08月25日 13:06:24

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2016年08月24日 20:45:24

简介

虚拟现实技术(Virtual Reality,以下简称VR):结合多领域前沿技术(计算机图形学、人机交互技术、传感器技术、人机接口技术、人工智能技术等),借助适当装备,通过欺骗人体感官的方式(三维视觉、听觉、嗅觉等),创造出完全脱离现实的世界,并与其进行体验和交互。简单地说,虚拟现实技术就是用计算机创造以假乱真的世界。

 

    虽然虚拟现实设备近两年发展迅速,逐渐为人熟知,但其实在半个世纪以来,

已经发生了三次VR浪潮:

    1)第一次源于1960年第一份VR专利被提交;

    2)第二次始于1993年,游戏大厂世嘉推出一款虚拟现实游戏;

    3)第三次则开始于2014年,其标志事件为Facebook作价20亿美金收购Oculus,至此全球范        围内再次兴起VR浪潮。

虚拟现实技术趋近成熟

VR技术主要由信心输出,信息输入,信息处理三部分构成,下图详细介绍了各部分的具体功。VR体验的最大特点在于沉浸感,主要受清晰度、流畅度、视场角和交互方式等几个指标的影响,主要依赖于传感器、显示屏和计算能力,这也是考量虚拟现实设备最重要的三项因素。

  • VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟

VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通晓龙820已经上市,19.3 ms内的延迟已经可以达到;90 Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。加上大屏幕智能手机、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多;虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点。    

目前国外主要厂商和国内领先厂商在这四项指标上已经达标,VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟。

 

  • 信息输出:核心是视觉表现技术

信息输出技术环节最重要的就是视觉表现技术。视觉表现是目前虚拟现实各项技术中最成熟的一项。视觉表现技术的主要路径包括平面显示技术和视网膜投影技术。

平面显示技术是目前使用比较广泛,要得完美的沉浸式体验,显示设备必须要考虑到屏幕清晰度、视场角、刷新率、延迟等几项指标。为了确保用户的体验,Digi-Capital给出了视觉显示方面的最佳体验参数:2560x 1440像素,136。视场角和120Hz的刷新率。参考这些参数,目前达到要求的设备有:

 1.分辫率(2560x1440):OcuIus CV1, FOVE, 3GIasses D2, Deepoon M2,暴风魔王

 2.视场角(1360):视场角最大的设备目前达到1200,产品包括乐相大E2,Simlens

 3.刷新率(120Hz):Sony Project Morpheus

  • 视网膜投影技术:代表未来的发展方向

视网膜投影技术是一种重要的VR视觉表现技术。它直接将视频流编码成光束,经由人的瞳孔投射在视网膜上。视网膜投影技术技术门槛更高,成本也会相应提升。优点在于:可以模拟大屏显示器效果、可以显示人眼感觉到的任何物体,功率低体积小。相对于平板显示,视网膜投影技术未来更有希望在增强现实领域大展身手。目前,Avegant Glyph,VR眼镜和Google Glass采用了该技术。

视网膜投影技术目前还不成熟,成本较高。但随着技术不断进步,视网膜投影技术的成本有望逐步下降。低延时、便携、显示效果好的优势将更多的发挥出来,代表未来的发展方向。

  • 信息输入

传感器是虚拟现实输入设备的核心。传感器是一种监测装置,能够实现对信息的接收、转化、输出。和人类感官类似,光敏传感器、声敏传感器、气敏传感器、化学传感器、压敏传感器分别对应于人的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。目前一台高性能的虚拟现实头盔需要用到多达十几种传感器。

 

虚拟现实输入方式主要有感官式输入和交互式输入两种。

感官式输入:强调身体的沉浸感,主要任务是检测有关对象的位置和方位,并将位置和方位信息报告给虚拟现实系统。目前,感官式输入方式有两种:一是跟踪头部和眼部位置与方位来确定用户的视点与视线方向,代表产品有Oculus, FOVE等。二是跟踪用户肢体的位置和方向。代表产品有Leap motion, Nimble sense、诺亦腾、Priovr, Control VR, Dexmo, Kinect, Omni等。

交互式输入强调功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表产品有Stem, Hydra, Wii、摇杆、方向盘、体感枪等。这一类交互式输入设备现在已经广泛应用在PS, Xbox等游戏平台。

两种输入方式各有利弊,感官式输入带来更强的沉浸感,戴上头显后我们能低头看到自己的双手动作甚至全身动作,但如果在互动场景中双手需要长期悬空操作,或需记忆较多手势命令,会影响用户体验。而交互式输入虽然能通过对设备空间位置的跟踪实现部分沉浸感,并通过按键命令实现较高效的控制,但是无法满足我们在虚拟世界中触摸拿捏等自然交互的愿望。

  • 信息处理:GPU,VR设备移动化的挑战

GPU图形处理器),是一种专门在PC、游戏机和一些移动设备上进行图像运算工作的微处理器,也是VR计算能力的重要体现。目前GPU的性能、功耗和售价是制约VR设备移动化的最大挑战。AMD以及Nvidia在最新的GPU架构中针对VR做了专门的优化,虚拟现实系统即将走向成熟。

政策、资本、技术合力推动VR发

  • 政策端:《虚拟现实产业发展白皮书5.0》的发布指引着VR产业的发展方向

2016年3月18日,《国民经济和社会发展第十三个五年(2016-2020年)规划纲要》正式发布。纲要中明确指出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化。在纲要指引下,国内VR产业环境有望进一步向好。

2016年4月14日,工信部电子技术标准化研究院全文发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,《白皮书》指出,虚拟现实正处于产业爆发的前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。未来的半年到一年内,虚拟现实消费市场将迅速爆发,技术体系和产业格局也将初步形成。我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。

  • 资本:各路资金汇聚VR产业,融资金额逐步攀升

最新的数据显示,2016年第1季度,VR领域融资金额为2.17亿美元,比上一季度增长近8%。在此期间,金额较大的VR融资案例包括Mindmaze完成1亿美元融资,暴风魔镜完成3400万美元B轮融资,以及WEVR完成2500万美元C轮融资。VR领域则有各种各样的公司都能获得融资。据悉,包括谷歌、OPPO,暴风在内的涉足VR厂商60%以上都获得了资本的青睐,获得了从数百万元至数亿元不等的融资。资本的疯狂追逐,也侧面证明了对VR市场的认可程度。

在VR投资领域,上市公司表现活跃,投资金额大,以A, B轮领投居多。据统计,90%的上市公司投资VR项目案例发生在2015年下半年及2016年年初,以参股为主。

 

  • 技术:VR硬件与系统涉及的关键技术日渐成熟,VR内容渐趋丰富

硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国外主要厂商和国内领先厂商在这四项指标上已经达标,

系统:目前Windows, Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google, Oculus, Razer还都在开发VR专用系统。

内容:视频方面,国内已经面世的VR游戏产品有800款左右(PC端游戏占58.6%移动端游戏占41.4% )VR影视作品约2700款。目前已经有大量内容公司投入VR,2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。

 

放眼未来,谈梦想:三个阶段重塑大众日常生活

预计VR的产业发展路径与智能手机类似,未来将会经历的三个阶段。

第一阶段:体验良好的第一代成熟硬件产品出现并普及,(以技术革新为主要驱动力,以硬件产品的成熟与完善为标志,以第一代具有良好体验的硬件产品的出现为爆发点)

第二阶段:首先在娱乐领域取得突破性应用,预计游戏领域首先爆发。(预计1-2年内将有具有鲜明沉浸式体验的VR爆款游戏推出。)

第三阶段:重构教育、体育、社交等渗透日常生活的垂直领域。(预计在硬件设备完全成熟,网络基础设施建设升级,可以顺畅支持在线直播之后,VR的应用会从娱乐领域延伸至其他垂直领域。)

提示:从中短期看来,VR将以娱乐设备的定位出现,需求也无法媲美智能手机。

 

市场规模

高盛对2025年的VR/AR市场规模做出三种预测:

基于乐观预计,VR/AR市场规模将达到1820亿美元(其中硬件/软件市场规模分别为1100亿美元及720亿美元)。在该预期假设下,移动性和电池续航问题均得以解决,用户体验大幅提升,头显设备设备将从一款小众产品发展成为通用计算平台;

基于标准预期,V R/AR市场规模将达到800亿美元(其中硬件及软件市场规模分别为450亿及350亿美元)。在该预期假设下,头显设备设备续航等问题尚未解决,因此其应用空间仅局限于“固定移动”的空间内,如起居室和办公室;

基于悲观预期,V R/AR市场规模将达到230亿美元(其中硬件/软件市场规模分别为150亿美元及80亿美元)。在该预期假设下,头显设备设备主要在游戏市场取得成功。

 

Digi-Capital预测,至2020年,全球AR及VR市场规模合计将达到1200亿美元。公司认为,AR及VR市场从2016年的早期市场迅速转变为大众市场需要具备七大先决条件:移动性(对于AR更重要)、视觉、沉浸性(对于VR更重要)、实用性、灵活性、可穿戴性和足够的购买力。

对中国国内市场的预测:

艾瑞咨询:至2020年,国内VR/AR用户将超2500万人,设备出货量将达920万台,VR硬件市场规模达到64亿元,占全球市场规模的36.8 % 。

易观智库:至2017年,VR设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,VR设备市场规模将超过20亿元。

艾媒咨询:至2020年,V R/AR综合市场规模将达到550亿元。

产业链

上游元器件:处理器,显卡,传感器,储存器,显示屏等

VR硬件设备:输出设备(大型空间输出,移动输出),输入设备(体感输入,内容捕捉)

VR内容制作:视频,游戏,软件

分发平台:网上平台,体验店,应用商店,网吧,播放器

 

上游元器件中,最看好传感器和显示屏领域。互联网巨头在VR传感器领域中的收购事件一直有增无减;拥有强技术研发能力、开发出符合VR应用运行要求的成熟传感器产品企业将脱颖而出,其一旦被收购将带来巨大的财富效应。此外,AMOLED显示屏将成未来VR显示屏领域应用的主流,国内众多上市企业已占据国际AMOLED屏生产线的第二梯队位置,我们认为其中能生产软屏,良率高的企业具有投资价值。光学镜头领域能生产视场角大,重量和体积小的厂商具有投资机会。

中游设备中,看好移动头显设备和动作捕捉手势捕捉设备。移动头显具有制造成本低、对接巨大智能手机用户群体的特点,非常适合推广应用至大众消费市场中;交互设备对于改善VR使用体验至关重要,其中动作捕捉和手势捕捉已经有部分厂商推出了商品化的解决方案,性能满足应用运行需要,行业机会已经成熟。

下游内容应用,看好VR游戏应用和VR直播应用。VR游戏提供了沉浸式的娱乐体验,掌握了应用分发渠道的企业将分享到整个VR游戏发展带来的行业机会;VR直播拥有变现能力强的优点,在图像拼接算法和5G网络商用化普及这两个技术问题得到解决后,视频直播平台和拥有相关直播IP资源的企业的增长将十分迅猛。

投资机会分析:内容为王

无论是从应用领域的广度,还是盈利模式的多样性来看,VR内容环节可能在整个虚拟现实产业链中最具价值,而VR视频内容有望成为国内公司的突破口,迎来良好发展机遇。看好通过VR领域的投资布局,能够与内容生态(尤其视频内容)产生强效协同的上市公司,建议关注乐视网(延展乐视生态,布局“云、源、端”VR垂直体系)、华策影视(全内容SIP+VR )、华闻传媒(互联网视频生态圈+V R}、奥飞动漫LIP+智能)、联络互动(OS+VR生态圈)

在虚拟现实硬件及技术领域,建议关注能够参与到海外VR龙头研发、生产与制造的企业,在关键性技术领域具备核心优势的厂商,如川大智胜(基于技术沉淀加码虚拟现实),歌尔声学(参与设计并独家代工Sony与Oculus的VR设备)

VR上市公司梳理

Ø 上游硬件/技术

全志科技:

领先的智能应用处理器SoC和智能模拟芯片设计厂商。VR领域定位成为VR应用处理器专业的领先性设计公司,提供可量产、可大量复制的、有一致性的芯片和整机方案。同时提供VR生态圈基于芯片、基于SDK、基于外围周边的应用,基于游戏、基于视频的一整套生态链。

2016年1月,拟以3.5亿元投入虚拟现实显示处理器芯片与模组研发及应用云建设项目。旨在开发虚拟现实专用处理器,高清显示引擎,支持高分辨率和刷新率,并且集成丽色系统。

2016年5月,发布了业内领先并可量产的HBvr视频一体机解决方案,布局VR一体机市场。计划在今年的下半年推出专门针对VR的VR芯片,将在图形的算法和很多应用上是专门针对一体机需要进行优化。

康得新:

以投资参股方式,布局VR/AR硬件和内容。依托其在裸眼3D产业生态的积淀,布局VR内容平台,推出了全球首个融合3D+VR的内容平台"3D东东”。2016年3月,拟以3500万美元投资光用半导体技术创新企业Ostendo。取得其光场技术在亚太等地区的优先市场推广权,或从其技术中衍生而来的V R/AR技术的产品。Ostendo光场全息技术是基于半导体发光成像技术,有潜力成为VR/AR的下一代显示技术。

2016年3月,拟以1050万元投资兰亭数字,参股5%;康得新子公司东方视界拟以420万元投资兰亭数字参股2%。兰亭数字是AR/VR数字多媒体产品制作商,拥有目前市场先进的AR/VR视制作、播出、后台制作系统、直播支持系统及基于网络的相关运营经验并提供行业领先的专业产品及服务。

京东方A:

京东方是中国知名的显示技术、产品与解决方案的提供商。是中国大陆唯一完整掌握TFT-LCD核心技术的本土企业。着力可穿戴智能设备,在VR领域已有较好的技术积累,拟进入虚拟现实可穿戴设备领域。

2014年9月,以500万美元投资Meta公司,参股6.94 %。Meta公司由“增强现实技术之父”StevenFeiner和“穿戴式计算之父”SteveMann创办的,主要涉足可穿戴计算和AR领域。Meta公司主要产品“SpaceGlasses”是一款AR智能眼镜,将信息以3D成像形式和现实对接,有望改变生产制造、医疗及游戏等众多领域的技术生态环境。

2016年4月,公司宣称公司已掌握VR/AR显示器件所需的高分辨率、高刷新率、超快速响应三个方面的核心技术,并成立VR/AR研究所。2016年5月,在美国SID展上展出的京东方AR/VR显示屏,像素密度达到1600像素/英寸。

Ø 头显设备

歌尔股份:

布局国内唯一实质参与国际VR供应链的厂商,目前是Oculus、索尼等公司的独家ODM供应商,在VR产业链中不仅参与组装,还为其提供光学镜头与声学组件。

技术:声学方面,2015年歌尔收购丹麦的AM3D,专注于3D音效增强算法、3D的定位技术,以及高密度混响算法;光学方面,2016年歌尔成立一家公司,专注于在原有的相机、手机、及医疗用镜片的设计、制造和研发;芯片方面,与高通达成合作,双方将在底层软件协议基础上进行软件再开发,建立虚拟现实硬件、软件系统集成解决方案,为客户提供高通晓龙820芯片的移动虚拟现实产品;整体系统集成方面,歌尔在VR产品的整机一体能力,这其中包括ID的设计,声光学的设计、机械设计等全方位的设计能力。

计划提供VR专用的耳机。

计划在2016年底发布360度4K全景摄像机。

计划在2016年底推出4K OLED屏,包括PCVR的头戴设备。

计划在2016-2017年,相继推出出PC设备、VR一体机设备;在VR一体机设备上将推出基于高通的烧龙820平台具有眼球追踪、手势识别和3D音效功能的产品。

GQY视讯:

2016年1月,以1000万美元投资Meta公司。Meta是专注于研发AR的高科技公司,提供从AR智能眼镜、SDK开发工具、以及完整的AR应用软硬件配套支撑平台。其研发的Metal增强现实眼镜,可以扩展人的感官,允许用户在物理世界中加载数字内容。Meta眼镜能够构建全息图像,并让用户通过手指操作。

Ø 操作系统

联络互动:

2015年6月,全资子公司数字天域香港以自有资金1500万美元增资美国Avegant,取得21.02%的股权。Avegant公司是在美国专业从事智能设备研发和销售的创业型公司,在影音呈现和虚拟体验方面具有较大的领先优势。

2015年7月,联合美国Avegant公司发布了全球首款虚拟现实视网膜眼镜Glyph,定位高端,主打生活时尚,采用了独创的视网膜投射显示技术。

2015年8月,牵头对美国Avegant公司投资2400万美元。

2016年2月,7500万美元投资高端游戏外设品牌雷蛇。以联络互动支持雷蛇在VR业务发展为核心,支持雷蛇在智能硬件领域的研发;而雷蛇在北美及全球的市场品牌和销售渠道将反哺联络互动,帮助其打开海外市场。由雷蛇主导成立的开放式虚拟现实平台OSVR(Open-Source Virtual Reality)。

Ø 平台

暴风集团:

目前持有暴风魔镜19.84%的股权。2016年5月31日,暴风魔镜在北京举办了移动VR2.0虚拟现实发布会,正式发布了最新款的移动VR设备暴风魔镜5/暴风魔镜5Plus,暴风魔镜5 Plus号称是全球首款支持手势识别的VR眼镜。

暴风科技在视频、虚拟现实、游戏、秀场等领域都有国际化布局的战略需求,暴风科技将利用甘普的海外渠道,进行资源整合,并通过并购重组跨入互联网国际化平台业务领域。以发行股份和支付现金相结合的方式购买稻草熊影业60%的股权,交易金额为108,000万元,公司未来可能会与稻草熊合作成立一家公司,专门拍摄VR视频。以发行股份和支付现金相结合的方式购买立动科技100%的股权,交易金额为97,500万元,公司拟通过与立动科技合作来研究VR游戏。

乐视网:

乐视的VR战略是,以价值链垂直整合的理念,将把VR内容源、平台、终端打通。依托乐视云技术建立中国最大的VR内容应用平台。

凭借与乐视其他子生态一一乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造VR内容库,将实施“1亿粉丝覆盖计划”和“1万CP联盟计划”。将发布乐视VR终端和通用第三方手机的VR终端以及乐视VR一体机产品。

布局VRB端应用:与新东方在VR教育的合作,与财新传媒在时政资讯方面的合作,以及与土巴兔在家装领域的合作。

2015年12月,以千万美元A轮投资灵镜VR,灵镜是维阿时代科技有限公司于2014年创立的品牌,公司方向是虚拟现实设备的制造,现有灵镜小黑和灵镜小白两款产品。灵镜小黑定位体验VR世界和游戏,而灵镜小白定位于观影。

2015年12月,与灵镜VR合作发布手机式VR头盔LeVRCOOLl .搭载EUIVR版操作系统及VR内容应用乐视界,售价为149元。宣布将与小鸟看看合作研发VR一体机。

2015年12月发布,乐视界,即乐视VR,是一款提供360。全景在线视频播放、3D全景播放的视频播放平台。

2016年3月,乐视云面向VR行业推行视频CDN免费模式。CDN是内容分发网络,其目的是解决Internet网络拥挤的状况,提高用户访问网站的响应速度。

Ø 游戏

掌趣科技:

VR布局思路:1.做内容为主。2.通过与大厂商合作进入VR.

掌趣科技是在亚洲26家首批加入索尼PSVR研发商和发行商之一,其中还有掌趣投资的一家公司星游纪((Gamepoch),星游纪本身跟索尼的合作也非常深入。未来,掌趣和星游纪将基于PSVR的平台深入的开展研发与发行工作。

2014年7月参股Unityo Unity是VR游戏开发引擎,目前为止,至少有90%针对VR开发的内容是基于Unity的平台开发的。

2016年3月,1000万领投乐客VR,布局线下体验和内容分发平台。乐客VR成立于2015年3月,主要为虚拟现实线下体验馆提供硬件支持、技术支持、内容支持等一体化解决方案,通过云端提供线下VR内容分发,核心产品包括一体机硬件终端,即包括头显、体感设备、蛋椅等在内的各类主流VR外设装置和VR内容分发平台。乐客VR已经成为目前国内最大的虚拟现实线下体验平台。

2016年4月,与索尼建立VR实验室。启动“VR  Project",这是在PlaySta-tionVR (PS VR)软件开发领域国内的首次尝试。

2016年5月,投资878700. 87870已经完成了PC端、WAP端以及APP移动端的线上布局,拥有仅次于Oculus Share的全球最大的VR应用库。

恺英网络:

2015年借壳索亚股份上市,提出“平台+内容+VR/AR”三大战略。2016年1月,投资乐相科技7.5%股权,形成渠道优势。乐相科技3月份发布VR一体机,集合了恺英网络坦克大战VR游戏。使得恺英网络在VR渠道方面具备先发优势。

2016年4月,400万投资美国光场技术公司LytroInc.持有1.27%股权。500万投资美国Sphericam,持有25%股权。提升公司VR直播拍摄技术。LytroInc.是一家从事光场技术和光场相机研发的公司。Sphericam是一家从事360。全景相机研发的公司。

三七互娱:

以2059万元投资加拿大VR游戏商Archiact,持股10% ,Archiact旗下拥有全球唯一支持所有移动VR平台的游戏Lamper VR,并多次获得Google Play商店、三星Gear VR, Oculus商店榜首**;签约包括Oculus商店最畅销游戏《DarkNet》在内的十余款欧美精品VR游戏内容,在中国或亚太地区独家代理发行。

Ø 影视视频

奥飞娱乐:

2015年11月,以s轮领投方式对从事动作捕捉相关技术开发及应用的诺亦腾公司进行投资。希望以iP为核心,将奥飞旗下动画制作、电影拍摄、游戏开发等基石性业务,与诺亦腾掌握的前沿动作捕捉技术进行结合,开发出超越用户期待的沉浸式娱乐产品和体验。

2016年10月,10%战略入股乐相科技。乐相科技主要产品包括大朋。

2016年2月,投资国内全景视觉服务商“互动视界全景视觉”,成为最大机构股东以及董事会成员,双方将继续在影视科技、VR全景交互、VR主题乐园、体育娱乐、VR互动营销以及VR全景直播及录播等领域展开合作。

2016年2月,A轮领投从事虚拟现实游戏制作的时光机虚拟现实(简称“TVR")公司。2016年2月巧日,宣布联合川大智胜发展虚拟现实,双方将共同研发用于在智能硬件领域中的图像识别、虚拟现实技术等应用产品。

华闻传媒:

华闻传媒基本实现从硬件头盔和眼部跟踪技术,以及虚拟现实内容全方位布局,而且投资几家虚拟现实公司都为目前技术先进的龙头公司。

2015年6月,投资深圳虚拟现实科技公司,参股4%。深圳虚拟现实科技公司专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实领域,拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀,是中国最早从事VR行业的公司之一,3Glasses是其主要VR项目。

2015年6月,投资兰亭数字。兰亭数字是国内VR影像制作公司,独立制作完成的中国首部VR电影《活到最后》、中国首支VRMV《敢不敢》、日本禅道VR短片《禅》、万里长城航拍VR视频、香格里拉航拍VR等视频。

2015年11月,投资上海青研,参股20%,研发眼部跟踪技术。青研EyeControl眼控系统用于测量人眼注视点及所看路径,并用眼睛来控制电脑、手机、汽车、VR等设备,是目前人机交互领域的前沿技术。

2016年3月,投资乐相科技,参股20%。乐相科技主要产品包括大朋VR头盔+大朋助手,以及幻影眼镜+3D播播、VR一体机等。

恒信移动:

2016年4月16日,与美国The Virtual Reality Company(以下简称"VRC")签署了普通股收购协议,公司拟使用自有资金2270万美元(即约1.5亿元人民币)购买VRC部分股权,恒信移动占VRC股份比例为19.20%,成为V RC第一大股东。VRC是美国虚拟现实内容创作企业,专注于故事驱动型VR内容的创造,定位于成为全球VR领域有偿内容提供商。

VRC的创作优势与公司拟收购的东方梦幻的IP资源及制作成本相结合,可以产生VR内容的创作、生产优势;VRC的视觉设计经验对东方梦幻的场馆建设也有着重要作用。配合近年来公司在手机视频、互联网电视领域的布局,恒信移动泛娱乐产业的一体化战略部署逐步形成。

东方网络:

2015年12月,子公司水木动画与三亚市旅游发展委员会签订协议,拍摄VR影片与负责搭建三亚旅游VR体感综合系统,将虚拟现实技术与三亚旅游资源进行深度对接。

2016年1月,启动国内首部时长达90分钟的VR长篇电影《生死门》项目,东方网络将实力担当出品方和技术提供者,充分发挥其作为国内最大的融合媒体内容增值服务商的渠道和技术优势。

2016年2月,控股子公司水木动画出资5100万元与双龙管委会合作“双龙科幻主题公园”项目,占股51%。水木动画有限公司是中国大数据、动漫VR应用的先导者和特色主题乐园设计的领军者。

2016年5月,以自有资金出资1000万元参与设立VR基金,用于投资VR领域优质标的公司的股权。

Ø 主题公园及其他线下体验店

岭南园林:

公司在VR方面的战略是基于自身技术及行业优势,打造优质的VR游乐体验及VR教育产品,建立恒润科技自有的VR全产业盈利生态链:自主IP的VR主题乐园、VR行业一体机、VR仿真体验平台、VR线上平台、VR游乐产品系列、VR教育产品系列等。

2016年4月,公司全资子公司恒润科技与成都虚拟世界科技有限公司共同出资成立了上海恒境虚拟科技有限公司,其中恒润科技出资510万元,占注册资本比例51%。新公司将专注于主题游乐、科普、院线、教育及商业应用等领域所需的VR一体机的定制化研制,利用恒润科技的客户资源、VR内容制作、虚拟体验平台及投资运营的优势,实现在VR相关行业领域的销售、建设及运营的全产业链布局。

2016年4月,控股孙公司上海润岭与金盛集团和南京盛途就室内外VR主题游乐项目达成深度合作。上海润岭拟孵化自有IP品牌“摩登部落VR世界”,建设拥有自主优势的室内外VR主题乐园。三方就室内外主题游乐、3D多媒体等VR主题游乐项目展开深度合作。

利亚德:

研究将LED小间距显示技术与VR技术融合并应用

2016年2月,与青岛黑晶技术及其主要股东拟共同出资合资设立北京黑晶科技有限公司,整合双方在视觉显示、虚拟现实、增强现实等领域的技术优势和资源优势。青岛黑晶信息技术有限公司成立于2008年6月,致力于VR开发和行业应用,形成三大业务板块:互动商业、互动教育、“穿山甲”VR主题乐园。

互动商业是指为商业客户开发VR项目,如3D售楼系统、数字化场景展示等,曾服务过上海世博会、世园会、海军航母训练等。互动教育主要是基于AR,  VR技术制作早教产品,面向3-12岁儿童教育。黑晶已经推出了”神卡王国”,“魔法美术馆”等产品。“穿山甲”多人交互式VR主题乐园将打造类似TheVoid的多人VR竞技游戏体验。

2016年6月,出资200万美元投资世界知名的增强现实公司MagicLeap。MagicLeap是目前AR科技界估值最高的企业(约45亿美元),2016年2月刚在C+轮融资中引入阿里、谷歌等战略投资者。

顺网科技:

2016年4月,与HTC合作。顺网科技独家代理网吧渠道HTCVIVE系列产品,负责网吧资源整合、渠道搭建,独立负责HTCVIVE在网吧场所的运营、监管。独立负责HTCVIVE在网吧场所运营管理的计费产品和虚拟现实内容管理平台,双方紧密合作尽快形成具备竞争力的网巴HTCVIVE生态系统;参与HTCVIVE系列产品市场营销。

制定VR网吧计划。1)计划到2016年年底做到几千家的网吧规模。2016年6月,拟非公开慕集20亿元,用于泛娱乐运营平台建设。包括虚拟现实娱乐运营平台,有客户端、服务器、计费系统等模块。同时为商家、玩家、开发者提供服务。

2016年6月,和七彩虹达成战略合作。七彩虹是DIY硬件厂商,将在VR领域与上游合力推出更加适合VR运用的硬件设备,供应顺网科技更优秀的硬件设备,配合VR设备带给终端用户更顺畅的体验。

川大智胜:

2016年2月,与奥飞动漫合作,共同研发用于智能硬件方面的图像识别、虚拟现实技术等应用产品,发挥各自的软硬件技术、IP、内容和渠道优势,在动漫IP ,智能硬件产品、儿童与家庭娱乐虚拟现实产品、软件应用开发等智能领域开展深度合作。合作开发全景互动虚拟现实内容,并向教育和科普领域推广。

2016年3月,与利亚德在四个方面展开合作。一是拟共同研究将LED小间距显示技术与VR技术融合并应用;二是拟共同投资建设和运营基于文化艺术与科学技术相结合为核心的平台(如校园电影院线),形成集产学研为一体的完整的高校影视动漫创新创业产业链;三是拟共同投资研发影院级“高清晰立体LED显示”相关技术;四是拟共同投资建设和运营“虚拟现实科普体验馆”。

2016年5月,公司表示已将VR技术用于开发军队训练相关产品,供应我国空中交通管理领域具有自主知识产权的大型软件和重大装备。

作者已持有文中所涉及的股票或其他投资组合。

本文仅代表撰稿人个人观点,不代表摩尔投研平台。

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